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 Créer un personnage

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Gaeos
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Messages : 12
Date d'inscription : 16/01/2016

MessageSujet: Créer un personnage   Dim 17 Jan - 21:52

Définitions:
Un personnage est défini par deux séries de chiffres : ses
caractéristiques et ses compétences. Les caractéristiques
définissent ce qu’est le personnage, et les compétences ce qu’il
sait. Votre personnage sera plus ou moins fort, plus ou moins
intelligent, plus ou moins adroit, et cela dépend largement du
hasard. En revanche, c’est vous qui choisirez si, au cours de sa
vie, il a appris à se battre ou s'il a préféré se tourner vers
l'érudition, la médecine...
Les caractéristiques
Elles sont au nombre de six. Pour un être normal, leur valeur
varie entre 10 et 40. Les personnages des joueurs étant des héros,
donc par définition un peu meilleurs que la moyenne, leurs
caractéristiques de base iront de 12 à 50.


Force
C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage.
Cette caractéristique donne une idée de ce qu'il peut soulever,
porter, pousser ou tirer. A titre indicatif, un personnage avec une
FORce de 20 est un quidam moyen, qui n'a plus fait de sport après
son éducation. Avec une FORce de 80, c'est un athlète qui joue dans la
même cour qu'Arnold Schwarzenegger. Comme vous le verrez
plus loin , la Force influe un peu sur le combat à mains nues ou
avec armes blanches, sans y jouer toutefois un rôle déterminant.

CONstitution
Cette caractéristique rend compte de la vitalité et de la santé du
personnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le
personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie, etc.
Avec une CONstitution de 20, c'est un individu normal, peut-être
un peu plus sujet aux rhumes que la moyenne. Avec une
CONstitution de 80, il n'a probablement jamais été malade de sa
vie.

DEXtérité
Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la
vivacité et la rapidité physique du personnage. Elle joue un rôle
primordial dans les combats. En effet, les personnages dotés
d'une DEXtérité élevée agissent plus souvent en premier. Avec
une DEXtérité de 20, un personnage est très moyen, et sera bien
avisé de ne pas se risquer, par exemple, dans une bagarre de café.
Avec une DEXtérité de 80, il est extrêmement rapide et,
potentiellement, pourrait jongler avec cinq couteaux et autant de
torches enflammées (à condition, bien sûr, d'avoir appris à le
faire - voir la compétence Cascade).

CHARisme
Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec
élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ?
Le CHARisme mesure tous ces facteurs. Un personnage doté d'une
APParence de 20 est le genre d'individu que peu de gens
remarquent au milieu d'une foule (ce qui peut, parfois, être un
avantage). En revanche, avec une APParence de 80, il attirera
l'attention partout où il passe.

INTelligence
Elle décrit les capacités d'apprentissage, de mémorisation et
d'analyse de votre personnage. Elle ne remplace pas l'intelligence
du joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches
fastidieuses. Si votre personnage se retrouve en possession d'un
message codé, par exemple, c'est son INTelligence qui servira à
déterminer s'il parvient à le déchiffrer. Avec une INTelligence de
20, un personnage n'est pas très malin. A 80, c'est un génie.

POUvoir
Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force
d'âme et sa capacité à utiliser
d'éventuels pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psioniques). Il
sert également à calculer ses point de magie (voir plus bas). Avec un
POUvoir de 20, votre personnage sera quelqu'un de relativement
effacé, sans grandes dispositions pour le paranormal. Avec un
POUvoir de 80, au contraire, il sera très impressionnant, et/ou
aura un grand potentiel magique.



Les compétences

Les compétences sont des domaines de connaissance que votre
personnage a eu l'occasion d'étudier au cours de sa vie.
Les compétences se mesurent sur 20. Elles sont détaillées au
chapitre "Les compétences".


La création pas à pas


Première étape : le héros


Demandez au meneur de jeu quel "genre de héros" serait à l'aise
dans l'histoire qu'il va vous faire jouer. Cela vous donnera une
idée des personnages dont il a besoin. Si son scénario est une
intrigue compliquée à la cour d'un roi, évitez de créer un clone de
Conan le Barbare, il n'aurait rien à y faire !

Deuxième étape : les caractéristiques

Munissez-vous d'une feuille de personnage, d'un bout de
brouillon, d'un crayon et d'une gomme. Lancez six fois de suite
2d20+10. Notez les six résultats sur votre brouillon, puis
répartissez-les à votre guise entre les caractéristiques. Toutes les
caractéristiques sont utiles, mais elles ne
servent pas toutes à la même chose. Si vous avez envie d'un
personnage très physique, plutôt combattant, favorisez la FORce
et la DEXtérité. Si vous avez plutôt envie de jouer un magicien,
le POUvoir est plus important.

Troisième étape : les valeurs dérivées

Les caractéristiques servent à calculer cinq valeurs dérivées.
Suivez les instructions ci-dessous et reportez les résultats sur
votre feuille de personnage.


L'endurence (END)
Se calcule en divisant la CONstitution par 10 (en arrondissant à l'unité supérieur)
Les points de vie (PV)
Ils mesurent l'état physique du personnage. Lorsqu'il est blessé, il
perd des points de vie. S'il tombe à 0 point de vie, il est mort! Il
faut créer alors un autre personnage... Faites la somme des dizaines la
Force et de la CONstitution, en multipliant la constitution par 2 (en
arrondissant à l'entier supérieur, si besoin est).
Exemple: Force = 30 et CON = 43, 30 +(46x2) = 156, nombre de
points de vie = 16. Entourez la valeur correspondante dans la
case "points de vie" de votre feuille de personnage.

Les points de magie (PM)
Ils servent  a faire de la magie. Les règles détaillées se trouvent
dans la section correspondante. Votre capital de
points de magie est égal à votre POUvoir divisé par 10 (arrondi à l’unité
supérieur si besoin). Entourez la valeur correspondante dans la case
"points d'énergie" de votre feuille de
personnage.

Le bonus de dégat
Plus un personnage est grand et fort, plus il fera mal lors des
combats au corps à corps. Regardez le score de FORce de
votre personnage, et reportez-vous à la table des bonus aux
dommages. Notez le résultat sur la ligne correspondante.

TABLE DES BONUS
AUX DOMMAGES
FORce Bonus
01 à 24    Aucun
25 à 32   + 1d4
33 à 40   + 1d6
41 à 60   + 1d8
61 à 100 +1d10

Le jet de Chance
Votre personnage est en équilibre précaire au bord d'une falaise.
Va-t-il tomber ? Perdu dans la foule, va-t-il trouver son contact ?
Cela dépend s'il a ou non de la chance. Cette valeur est souvent
très utile pour simuler le "mouvement
du monde" autour des personnages. Comme le jet d'Idée, le jet de
Chance est un pourcentage, noté sur 100. Il se calcule en
faisant la moyenne des caractéristique et en lançant 2 fois
un d20-10


Quatrième étape : les compétences

Regardez la liste des professions disponible et choisissez-en une.
Vous avez 30 points à répartir dans les
compétences qui en découlent (sans obligation de les prendre
toutes). Ensuite, vous pourrez répartir 15 points parmi toutes les
autres compétences de la feuille de personnage, à votre guise
(même dans celles que vous avez déjà prises). Comment répartir
ces points ? Il suffit de décider du nombre de points que vous
allouez à une compétence, puis de l'ajouter à coté de cette dernière.
Ainsi, si vous décidez d'allouer 5 points à l'Esquive, vous dépensez
5 points, et votre personnage se trouve doté d'une Esquive ayant un
score de 5. 1 point signifie 1 % de chance de réussite supplémentaire dans la
compétence. A sa création, un personnage ne peut pas avoir plus
de 20 dans un compétence, quelle qu'elle soit. Par ailleurs, il
vaut mieux être un « généraliste » capable de faire moyennement
bien un grand nombre de choses, qu'un "spécialiste" hyper compétent,
ne sachant rien faire en dehors de son domaine de compétence très étroit.
Si, après quelques parties, ce choix ne vous convient
plus, créez un autre type de personnage.

Conseil aux débutants : C'est le moment de discuter avec les
autres joueurs. Essayez de créer des personnages
complémentaires, par exemple l'un sera bagarreur, l'autre plutôt
diplomate; le groupe gagnera en efficacité.

Exemples de professions avec compétences
- Chasseur : Athlétisme, Armes d'hast, Armes de jet, Artisanat,
Connaissance de la nature, Orientation, Secourisme, Survie.
- Chevalier : Athlétisme, Equitation, Droit et usages, Armes de
mêlée, Armes d'hast, Esquive, Vigilance, Lire et écrire.
- Erudit : Alchimie, Connaissance de la nature, Connaissance
des peuples, Droit et usages, Légendes, Lire et écrire, Potions et
herbes, Sagacité.
- Fermier : Armes d'hast, Armes de lancer, Artisanat,
Commerce, Connaissance de la nature, Orientation, Potions et
herbes, Secourisme.
- Magicien : Alchimie, Droit et usages, Légendes, Lire et écrire,
Persuasion, Sagacité, Vigilance, 3 sortilèges au choix.
- Soldat : Athlétisme, Armes de mêlée, Armes d'hast, Armes de
tir, Esquive, Discrétion, Vigilance, Secourisme.
- Troubadour : Artisanat (musique), Connaissance des peuples
ou des religions, Culture générale, Droit et usages, Légendes,
Lire et écrire, Persuasion, Sagacité.
- Voleur : Armes de lancer, Armes de mêlée, Cascade,
Discrétion, Esquive, Persuasion, Sagacité, Serrurerie.


Cinquième étape : les finitions


Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, comme les
romans ou le cinéma, et les histoires sont toujours meilleures
lorsqu'elles ont des héros crédibles. Pour l'instant, votre
personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un
formulaire abscons. Pour lui insuffler un peu de vie, la première
chose à faire est de remplir son "état civil". Comment s'appelle
votre personnage ? Le choix d'un nom est toujours un moment
délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés - cela peut sembler
très drôle, au début, de jouer un brigand nommé Averell ou un
chevalier baptisé Lancelot, mais le gag s'use très vite et, au bout
de quelques parties, il ne fera plus rire personne. Éventuellement,
trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel, par exemple Bob
pour Barnabé Octavius Balthazar. Une fois baptisé, il reste à lui
donner un peu de relief. Si le coeur vous en dit, prenez quelques
minutes pour réfléchir aux points suivants. Notez le résultat de
vos cogitations sur une feuille de papier libre, ou au verso de
votre feuille de personnage.

- La description: il existe une foule de détails qu'aucun jet de dés
ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre
personnage ? Celle de ses cheveux? Est-il droitier ou gaucher?
Comment s'habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un
accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses
caractéristiques interagissent. S'il a un poids élevé et une
faible FORce, par exemple, sa masse est probablement due à de
la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une
petite taille, une bonne CONstitution et une DEXtérité élevée
sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes
rapides.

- Le comportement: Pensez à votre personnage comme à une
vraie personne. A-t-il des goûts particuliers? Des choses dont il a
horreur? Une passion pour les rousses ? L'habitude de
commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les
auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails
qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon
votre personnage risque d'être une collection de tics.
- L'histoire Personnelle: Maintenant que vous avez une assez
bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son
passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son
apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent
aussi bien l'une que l'autre, l'essentiel est que vous vous sentiez à
l'aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il
encore ses parents ? Des frères et des soeurs ? Quelles sont ses
relations avec eux ? Pourquoi ?

- La motivation: Idéalement, il faudrait que votre personnage ait
une bonne raison de se jeter dans l'aventure. Des motivations
aussi passe-partout que "accumuler de l'or et de la gloire" ou
"sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou"
fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup
servi, mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le
passé du personnage (du genre "retrouver sa soeur, enlevée par
des barbares il y a dix ans")
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