JDR project

jeu de role project
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Les règles de la magie

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Gaeos
Admin
avatar

Messages : 12
Date d'inscription : 16/01/2016

MessageSujet: Les règles de la magie   Lun 18 Jan - 0:18

La magie et les races

Les nains semblent bénéficier d’une certaine résistance à l’influence de la magie
et ne disposent pas de lanceurs de sorts comme les autres races.
Chez les elfes, en revanche, la capacité à manipuler cette
puissance semble courante, sinon « naturelle » chez les plus nobles
d’entre eux, quand seuls quelques humains naissent avec le don de voir
et de puiser dans les vents de magie. Il faut attendre la naissance de mille
hommes pour espérer en trouver un avec le moindre potentiel magique.
Si l’on prend mille de ces enfants talentueux, l’un d’entre eux pourra
démontrer un don remarquable. Et dix mille de ces sorciers remarquables
ne donneront probablement qu’un élément assez puissant pour
devenir l’un des légendaires sorcier de bataille.Pour la plupart,le manque
d’entraînement condamne leurs aptitudes à l’état embryonnaire, à des
manifestations tout juste étranges de la magie vulgaire.


Étudier la magie


Avant de pouvoir lancer des sorts,vous devez remplir deux conditions :
• Présenter une valeur en point de magie au moins égale à 1.
• Maîtriser une forme de magie

La manière la plus rapide de remplir ces conditions consiste à entreprendre
une carrière de lanceur de sorts, telle que Prêtre ou Sorcier.
Seules ces carrières présentent une augmentation en Magie dans leur
plan de carrière.


Lancer un sort

Jeter un sort s'obtient en puisant dans la puissance des vents de magie
et en l’orientant vers l’effet désiré (le sort choisi). Pour cela, effectuez
une action d’incantation et jetez un nombre de d10 égal à vos points de
magie. Additionnez le résultat des dés : vous obtenez votre jet
d’incantation. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté du sort,
vous réussissez à le lancer.Vous pouvez lancer moins de d10 que ne
vous l’autorise votre caractéristique Magie si vous le désirez (ce qui est
d’ailleurs souvent une bonne option). Lancer un sort constitue souvent
une action étendue, ce qui vous oblige à continuer l’incantation jusqu’à
l'avoir terminée. Comme les règles normales l’autorisent, vous pouvez
interrompre une incantation avant son terme, mais cela engendre la
dépense de toutes les actions entreprises.
Exemple : Altronia, Maîtresse sorcière elfe, tente de lancer un sort
d’explosion flamboyante requérant une action. Sa valeur de
Magie s’élevant à 3, elle peut jeter 3d10 pour lancer le sort. La difficulté
d’explosion flamboyante étant élevée (22), elle choisit de jeter
tous ses dés. Elle obtient 7+7+8=22 sur son jet d’incantation, ce qui
égale la difficulté du sort et suffit donc à le lancer avec succès.

Focalisation et ingrédients
Il existe deux manières d’augmenter vos chances de lancer un sort.
La première consiste à effectuer un test de Focalisation juste avant de
lancer le sort, la compétence Focalisation vous aidant à canaliser
l’énergie des vents de magie. Si le test est réussi, un bonus égal à vos
points de magie s'ajoute au jet d’incantation. Si vous recourez à la
Focalisation, l’incantation du sort doit être votre action suivante.
Pour accroître encore vos chances, vous pouvez aussi utiliser des ingrédients
spéciaux. Le bon ingrédient peut vous octroyer un bonus allant
de +1 à +3 à votre jet d’incantation.Tout ingrédient ne peut servir qu’à
une seule incantation de sort et vous devez en décider l’utilisation avant
de faire le jet de dés. La disponibilité des ingrédients peut varier en
fonction du lieu où vous vous trouvez et de la nature de l’objet, mais
d’une manière générale, les ingrédients conférant un bonus de +1 sont
courants, ceux qui donnent un bonus de +2 sont inhabituels et ceux
qui octroient un bonus de +3 sont rares. Les ingrédients les plus secrets
ne peuvent s’acquérir dans une boutique et nécessitent souvent de
prendre des risques personnels lors de leur recherche.

Exemple : Heinz, Compagnon sorcier, tente de lancer un sort de passerelle
tellurique. Disposant d’une valeur de Magie de 2, Heinz voudrait
augmenter ses chances de réussite. Il commence par dépenser une
demi-action pour effectuer un test de Focalisation. S’il réussit ce test,
il obtiendra +2 à son jet d’incantation. Heinz échoue à son test, mais
heureusement, tout n’est pas perdu, car il a également décidé
de recourir à un ingrédient.Il tire une clé de fer de sa poche, ingrédient
adapté au sort passerelle tellurique, et s’en sert pendant
l’incantation, ce qui lui confère un bonus de +2.Il obtient 12 à son
jet d’incantation, ce qui se serait normalement soldé par un
échec, mais le bonus amène ce résultat à 14 (difficulté de
passerelle tellurique), ce qui lui permet de lancer le sort.


Échec automatique

On ne peut jurer de rien dès qu’il s’agit de magie. Quelle que soit
la difficulté du sort ou même les effets des vents de magie
(cf.Vents variables, page 145), si tous les d10 de votre jet d’incantation
donnent un résultat de 1,le sort échoue.De plus,il vous faudra
dans ce cas réussir un test de pouvoir, sous peine de recevoir un
point de dégât,l’énergie indomptée consumant votre esprit. Dans la mesure
où ils ne jettent au départ qu'un seul d10, les lanceurs de sorts débutants
courent de plus grands risques que leurs aînés plus expérimentés.

Exemple : Horst, Sorcier de village dont la valeur en Magie est de 1, en
a assez d’étudier à la lueur crépitante d’une chandelle et décide de lancer
le sort flammerole. Il effectue son jet d’incantation avec son unique d10
et obtient 1, ce qui fait échouer le sort. Il réalise alors un test de Force
Mentale, le rate et acquiert par conséquent 1 point de dégât. Cela le dissuadera
peut-être à l’avenir de recourir à la magie de manière aussi frivole.


La Malédiction des Sources

La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez
d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer.
Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un
écho dissonant dans la trame de l’Aether, ce qui a des résultats parfois
catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction des Sources.
Tous les sorciers ne révèrent pas les Sources, mais tous les craignent.
Si vous êtes un lanceur de sorts occultes, la Malédiction des
Sources se manifestera à chaque fois que vous obtiendrez des
résultats doubles, triples ou quadruples sur vos jets d’incantation.
Plus vous jetez de d10, plus le risque s'accroît.
Si vous obtenez des dés doubles,effectuez un jet de pourcentage
et consultez la Table 1 : échos mineurs des Sources. Si vous
obtenez des triples, faites la même chose, mais en consultant la
Table 2 : échos majeurs des Sources. En cas de dés quadruples,
référez-vous à la Table 3 : échos destructeurs des Sources.
Plusieurs répétitions sur un même jet d’incantation signifient qu’il se
produit plusieurs manifestations. Imaginons par exemple que vous
obteniez deux fois des dés doubles en jetant 4d10 :il vous faudra alors tirer
deux fois sur la Table 1 : échos mineurs du Chaos.
S’il en a l’inspiration, le MJ peut improviser des échos du Chaos adaptés
au contexte. Si tel est le cas, les tables pourront le guider pour décider
de la longueur, de la sévérité et du type d’effets engendrés par la
Malédiction des Sources
Même en subissant la Malédiction des Sources, votre sort sera tout de
même lancé avec succès si votre jet d'incantation égale ou dépasse la
difficulté correspondante.
Exemple : Retrouvons Altronia, d’un exemple précédent. Celle-ci
vient juste de réussir à lancer son explosion flamboyante.Cependant,
rappelez-vous qu’elle a obtenu deux 7 sur son jet d’incantation.
Si cela lui a permis de lancer le sort, c’est également ce qui provoque
la Malédiction des Sources. Altronia doit alors consulter la Table 1 :
échos mineurs des Sources pour voir ce qui se produit.

TABLE 1 : ÉCHOS MINEURS DES SOURCES
1d100 Phénomène
01–10 Sorcellerie. Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres (5 cases)
11–20 Rupture. Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’Endurance (un test par round).
21–30 Souffle du Chaos. Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
31–40 Horripilation. Vos cheveux et poils se dressent pendant 1d10 rounds.
41–50 Lueur occulte. Vous luisez d’une lueur inquiétante pendant 1d10 rounds.
51–60 Aura surnaturelle. Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres de vous sont apeurés et fuient les lieux,
à moins que vous réussissiez un test de Dressage.
61–70 Hantise. Des voix spectrales murmurent dans l'air pendant toute la durée du sort.
71–80 Choc aethyrique. L’énergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1 point de Blessures, quels que soient
votre bonus d’Endurance et votre armure.
81–90 Blocage mental. Vous canalisez trop d’énergie magique.Votre valeur de Magie est réduite de 1 pendant 1d10 minutes.
91–95 Fantaisie. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène du même ordre.
96–00 Malchance ! Retirez sur la Table 3 : échos majeurs des Sources.

TABLE 2 : ÉCHOS MAJEURS DES SOURCES
1d100 Phénomène
01–10 Yeux de sorcière. Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale qu’à l’aube suivante.
11–20 Muet. Vous perdez la voix pendant 1d10 rounds.
21–30 Surcharge. Vous êtes submergé d’énergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round.
31–40 Familier. Un diablotin (cf. Chapitre 11 : Le bestiaire) surgit de l’Aethyr et vous attaque au prochain round.
41–50 Aperçu des Ebfers. Une vision fugitive des Royaumes des Enfers vous fait gagner 1 point de Folie.Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser 200 xp et acquérir le talent Sombre savoir (Enfers).
51–60 Attaque aethyrique. L’énergie magique vous foudroie, ce qui vous fait perdre 1d10 points de Blessures, quels que soient votre bonus d’Endurance et votre armure.
61–70 Affaiblissement. L’énergie aetherique dévaste votre corps et vous rend anémique.Votre valeur d’Endurance est réduite de 10% pendant 1d10 minutes.
71–80 Apathie. Vous canalisez trop d’énergie magique.Votre valeur de Magie est réduite de 1 pendant 24 heures.
81–90 Possession démoniaque. Vous êtes possédé par une entité démoniaque pendant 1 minute. Le MJ prend le contrôle de toutes vos actions pendant tout ce temps, après quoi vous maîtrisez à nouveau votre corps, mais sans le moindre souvenir de ce que vous venez de faire.
91–95 Vicieux délice. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène d’une nocivité comparable.
96–00 Coup du sort. Retirez sur la Table 3 : échos destructeurs des Sources.

TABLE 3 : ÉCHOS DESTRUCTEURS DES SOURCES
1d100 Phénomène
01–10 Effets sauvages. Vous perdez le contrôle de votre magie.Toutes les personnes dans un rayon de 30 mètres, y compris vous, perdent 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure.
11–20 OEil foudroyant. L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique.Votre valeur d’Endurance est réduite de 20% pendant 1d10 heures.
21–30 Flagellation de Tzeentch. Vous êtes submergé d’énergie magique qui vous assomme pour 1d10 minutes.
31–40 Assaut aetherique. Les vents de magie vous lacèrent.Vous subissez un coup critique localisé aléatoirement. Jetez 1d10 pour en déterminer la valeur critique.
41–50 Vision hérétique. Un prince démon vous montre une vision des Enfers.Vous subissez 1d10 points de dégât. Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser 100 xp et gagner le talent Sombre savoir (Enfers).
51–60 Anéantissement. Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée.Votre valeur de Magie est réduite à 0. Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu’à revenir à son maximum.
61–70 Compagnie indésirable. Vous êtes attaqué par un nombre de démons mineurs égal à votre valeur de Magie (cf. Chapitre 11 : Le bestiaire). Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres (6 cases) de vous.
71–80 Contrat démoniaque. Vous subissez 1d10 points de Blessures (quel que soit votre bonus d’Endurance ou votre armure), alors qu’une rune de l'Enfer brûlante de 5 centimètres s'inscrit sur une partie aléatoire de votre corps. Si vous veniez à récolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre âme à l’un des Dieux Sombres (au choix du MJ). Se débarrasser de la chair marquée ne changera rien au contrat.
81–90 Appelé par le vide. Vous êtes aspiré dans les Royaumes des Enfers et perdu à jamais. Le moment est venu de tirer un nouveau personnage.
91–00 Inspiration sinistre. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène tout aussi catastrophique.

TABLE 4 : LA COLÈRE DES DIEUX
Jet Phénomène
01–15 Vision surréelle. Votre dieu choisit ce moment
opportun pour vous faire partager une vision
aussi symbolique que troublante.Vous êtes
assommé pour un round.
16–30 Prouvez votre dévotion. Quelques prières de plus
sont nécessaires pour achever l’incantation du
sort, ce qui a pour effet d’ajouter une demiaction
au temps d’incantation du sort. Ce petit
surplus est décompté, même si le sort a échoué.
31–45 Vous abusez de ma patience. Vous ne pouvez
lancer d’autre sort pendant 1d10 rounds. Le sort
actuel fonctionne néanmoins si vous avez réussi
le jet d’incantation.
46–60 Vos motivations sont indignes. Votre sort
échoue, quel que soit le résultat de votre jet
d’incantation.
61–75 Réprimande cinglante. Non seulement votre sort
échoue, mais vous subissez également un malus
de 10% en Force Mentale pendant 1 minute.
76–90 Cette faveur vaut bien un sacrifice. Vous perdez
1d10 points de Blessures, quels que soient votre
bonus d’Endurance et votre armure.
91–99 Vous avez péché. Vous avez provoqué l’ire de
votre dieu, et devez vous agenouiller et vous
repentir pendant 1d10 rounds, ce qui vous
place sans défense.
00 Interférence démoniaque. Votre prière est
entendue, mais pas par votre dieu. Retirez sur la
Table 2 : échos majeurs des Sources.


La colère des dieux

Les lanceurs de sorts divins n’ont pas,eux,à se soucier de la Malédiction
des Sources. Ils prient pour leurs sorts selon un protocole très précis,
ce qui les garde des effets les plus néfastes de l’Aether, mais signifie
également que leurs sorts ne sont pas aussi puissants que ceux des
sorciers. Ceci étant dit, la magie ne va jamais sans danger. Les prêtres
tirent leurs sorts de leur dieu et courent le risque de le contrarier.
Si vous êtes un lanceur de sorts divins et que vos dés indiquent un
résultat double ou triple lors d’un jet d’incantation, vous devez vous
reporter à la Table 4 : la colère des dieux pour découvrir si vous
avez irrité votre divinité par une requête trop insistante. À moins que
la table ne signale le contraire, le sort sera tout de même lancé si le jet
d’incantation est suffisant.


Contraintes incantatoires

Vous devez être en mesure de parler pour lancer un sort, car c’est par
l’invocation, dans diverses langues occultes, que les vents de magie
peuvent être manipulés. Si pour une raison ou une autre vous ne
pouvez parler (en étant bâillonné par exemple),vous ne pourrez lancer
le moindre sort.
Lancer un sort demande également une grande concentration. Cela ne
représente pas un problème pour les sorts dont l’incantation prend
une demi-action ou une action complète, puisque vous pouvez les
lancer à votre tour de jeu sans risque d’interruption. Les sorts qui
demandent une action étendue, en revanche, prennent tellement de
temps que vous êtes sujet aux perturbations extérieures. Si quoi que ce
soit vient à briser votre concentration (le plus souvent parce vous
subissez des dégâts ou êtes la cible d’un sort hostile),vous devez réussir
un test de Focalisation, sous peine de vous retrouver obligé d’interrompre
l’action d’incantation.Comme toujours, le MJ est censé adapter
cela en fonction des circonstances.

Exemple : Helmuth, Sorcier Céleste, commence à lancer lueur
stellaire durant son tour de jeu. Cela lui prend une action complète
lors du premier round, mais il lui faut encore dépenser une demi(action
pour terminer l’incantation. Avant que ne commence son
deuxième tour de jeu, il est frappé par une pierre de fronde et perd
1 point de Blessures. Le MJ décide qu’il ne s’agit que d’une perturbation
mineure et impose un test de Focalisation Facile (+20%) à
Helmuth, que celui-ci réussit, si bien que l’incantation reste en cours.
Malheureusement, le prochain personnage dans l’ordre d’initiative
est un Sorcier Flamboyant ennemi qui lance souffle de feu. Helmuth
est pris dans la zone d’effet du sort et perd 10 points de Blessures. Il
doit encore en passer par un test de Focalisation, que le MJ estime
cette fois Très difficile (–30%). Helmuth manque son test et perd son
sort. Il pourra recommencer à le lancer dès son prochain tour de jeu,
mais il a gaspillé l’action complète dépensée au précédent round.
Vous ne pouvez lancer qu’un seul sort par round, en revanche, rien ne
limite le nombre de sorts que vous pouvez tenter de lancer par jour.
Néanmoins,plus vous lancez de sorts, plus vous effectuerez de jets d’incantation
et plus vous risquerez de provoquer la colère des dieux ou la
Malédiction des Sources.


Projectiles magiques

Certains sorts,comme boule de feu,sont considérés comme des projectiles
magiques. Cela signifie que, comme pour un tir classique, vous
devez avoir votre cible en ligne de vue. Si vous ne voyez pas votre cible,
vous êtes incapable d’envoyer un projectile magique contre elle.
À moins que le contraire ne soit spécifié, un projectile magique touche
automatiquement sa cible dès lors que son incantation est réussie.


Cercles de protection

Les lanceurs de sorts occultes peuvent réduire les risques de
Malédiction des Sources en créant un cercle magique qui améliore leur
contrôle de l’énergie aetherique. Les matériaux requis pour la création
d’un cercle de protection sont inhabituels et coûtent un nombre de
pièces d’or égal à la difficulté du sort choisi. Créer un cercle de
protection demande 1 minute et un test de Focalisation réussi. Le cercle
ne peut servir qu’à une seule incantation de sort, qu’elle soit réussie ou
non. Si vous lancez un sort en restant à l’intérieur d’un cercle de protection
efficacement créé,vous pouvez alors relancer l’un des d10 de votre
jet d’incantation. Les résultats des dés rejoués sont définitifs.


Armures et lanceurs de sorts

Porter une armure perturbe l’aptitude des lanceurs de sorts à canaliser
l’énergie magique. S’il reste possible de lancer un sort en portant une
armure ou un bouclier, l’incantation en devient plus délicate. Les effets
du port de l’armure ou du bouclier sur l’incantation de sorts sont les
suivants :
• Si vous portez une armure légère (de base) ou seulement
une armure de cuir (avancée), vous subissez un malus de –1 aux jets
d’incantation.
• Si vous portez une armure moyenne (de base) ou tout type
d’armure de mailles (avancée), vous subissez un malus de –3 aux
jets d’incantation.
• Si vous portez une armure lourde (de base) ou tout type d’armure
de plaques ou de casque (avancés), vous subissez un malus de –5
aux jets d’incantation.
• Si vous maniez un bouclier, vous subissez un malus de –1 aux jets
d’incantation. Si vous portez à la fois une armure et un bouclier, les
deux malus se cumulent.

Ces malus ne s’applique pas au personnage dont la manipulation de la magie
ne vient qu'au second plan de leur carrière (ex: paladins, barde...)


Dégâts magiques et localisation

Certains sorts, comme boule de feu ou poignards d’ombre, infligent
directement des dégâts. Ces dégâts se calculent comme dans le cas de
projectiles normaux (1d10 + valeur de dégâts, moins Endurance + points d’Armure),
à moins qu’il n’en soit spécifié autrement (certains sorts, par exemple, passent outre l’armure).

Exemple : Altronia atteint un orque avec une boule de feu, projectile
magique ayant une valeur de dégâts de 3. Cela signifie qu’elle
lance 1d10 et ajoute 3 (dégâts de la boule de feu) pour déterminer
les dégâts totaux. Elle obtient un 10, ce qui élève
les dégâts finaux à 3+10=13.


Sorts de contact

Pour fonctionner, certains sorts exigent que vous touchiez le sujet. En
dehors des combats, cela ne devrait pas poser de problème, mais dans
le chaos de la mêlée, il est beaucoup plus délicat de toucher directement
sa cible. Ainsi, chaque fois que vous lancez un sort de contact, il
vous faut réussir un test de DEXTerité. Cela entre dans le
cadre de l’incantation et ne requiert aucune action d’attaque séparée.
Il est possible de parer ou d’esquiver un sort de contact, mais un malus
de 20% s’applique alors.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuderole.creation-forum.com
 
Les règles de la magie
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Pascal Le Corre, "la magie du déchiffrage"
» Magie de Noël
» 'La Magie est de retour' 100% FUNK Français (Février 2008)
» La magie de la Funk ..!
» DVD - La magie des années 60

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
JDR project :: Jeu de role :: Les règles-
Sauter vers: