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 Règles de base

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Gaeos
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Messages : 12
Date d'inscription : 16/01/2016

MessageSujet: Règles de base   Lun 18 Jan - 16:30

LES REGLES DE BASE
Question de bon sens
- Première règle
Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle
Une action impossible à réussir échoue toujours.
- Troisième règle
Pour tous les autres cas, faites un jet de compétence.
- Quatrième règle
Lorsqu'il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un
jets de caractéristique ou un jet d'opposition. Tout ce qui suit se
contente de développer ces principes.
Action immanquables
Les actions physiques et intellectuelles tentées dans des situations
banales réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir
si un personnage arrive à mettre un pied devant l'autre pour sortir
de chez lui et aller acheter du pain !
Actions impossibles
Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un
personnage saute d'un dragon sans sort de vol et tente de rester en
l'air en battant des bras, ce n'est pas la peine de chercher le point
de règle qui lui permettra de s'en sortir: il va finir sa vie beaucoup
plus bas, sous forme de flaque. Le maître de jeu dispose d'une
certaine latitude dans l'interprétation de ce qui est "absurde", et
cela peut varier d'un maître de jeu à l'autre. Par exemple, dans le cas
d'une aventure à la James Bond où le spectaculaire prime sur le
réalisme, il est parfaitement possible de décider que notre
aéronaute pourra, peut-être, avec un jet de Chance, s'accrocher à
la queue du dragon...
Jets de compétence
La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux
extrêmes, dans des circonstances où l'échec et la réussite sont
tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des
conséquences sur le reste de l'aventure. Pour simuler cette
incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l'avons vu
au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100.
Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 + le score
de la caractéristique correspondante de chance de réussir à l'utiliser.
Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu
est inférieur ou égal au score final, l'action est réussie (c'est pourquoi
on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c'est un échec.
- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 90 et 00, non
seulement l'action est manquée, mais en plus, l'échec est
particulièrement grave (par exemple: au cours d'une poursuite à
cheval non seulement le poursuivant ne rattrape pas sa cible,
mais en plus il tombe dans un fossé). Cela s'appelle un
échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre
01 et 10, l'action est réussie de manière particulièrement brillante
(non seulement vous rattrapez le poursuivi mais, en plus, vous
avez évité le chien qui traversait la route). Cela s'appelle une
réussite critique.
Bonus et malus
En règle générale, le jet de dés se fait "sous" la valeur de la
compétence mais, parfois, le maître de jeu peut décider que la
situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l'autre. Dans
ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s'ajouter (ou se
soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dés est
réussi s'il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la
compétence. Le maitre de jeu peut fixer des bonus ou des malus
supérieurs à + ou - 20 %, mais ce n'est pas conseillé. Si l'action
est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement
dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

TABLE DE CIRCONSTANCES
Modif Circonstance Exemple
-20% Très difficile A
-10% Difficile B
+10% Facile C
+20% Plus que facile D
A. Tirer de nuit sur cible mobile, ou esquiver un piège au
dernier moment dans un couloir étroit.
B. Tirer sur cible mobile ou de petite taille, crocheter une serrure
particulièrement bien conçue.
C. Tirer sur cible immobile et de grande taille, escalader un mur
avec de nombreuses prises.
D. Suivre un flâneur qui ne se méfie pas, se souvenir qu'un
dragon est plus fort qu'un chiwawa.

Expérience
Les caractéristiques et les compétences peuvent augmenter,
selon le principe: c'est en forgeant qu'on devient forgeron... Si, au
cours d'une aventure, un personnage a réussi une action
importante, le maître de jeu peut lui attribuer quelques point d'XP
A la fin de l'aventure (ou dès qu'il peut, selon la manière de jouer du MJ),
le personnage peut tenter d'améliorer une caractéristique ou une compétence.
Pour cela, il suffit de dépenser 50 XP pour gagner 5 points dans
une compétence acquise, 75 xp pour gagner 5 points dans une
nouvelle compétence, 20xp pour gagner 1 point dans une caractéristique,
et 100xp pour gagner 1 pv.
A partir de 90 % dans une compétence ou caractéristique, les règles changent
un peu. Le joueur doit désormais lancer ldl00. S'il obtient un score supérieur à
la valeur qu'il souhaite améliorer, le personnage a retiré quelque chose
de l'expérience, et la compétence augmente de 1 points. S'il
obtient un score inférieur ou égal à la valeur de la compétence, la
situation ne lui a rien appris, et l'xp sera quand même dépensé...

Astuces
Les jets de caractéristique
Il existe parfois des situations où aucune compétence ne
s'applique. Supposons, par exemple, qu'un personnage (masculin)
soit face à une charmante jeune fille, et qu'il désire qu'elle le
remarque. Il n'existe aucune compétence Faire bonne impression
aux jolies filles. En revanche, la caractéristique CHARisme est là
pour ça ! Dans ce genre de cas, la caractéristique concernée est
utilisé sans bonus lié aux compétences. Faites
un jet d'1d100 sous cette valeur.
Les modification seront plus souvent utiliser pour ce genre de jet.
Si la jeune fille de l'exemple est seule et cherche quelqu'un à
qui parler, le jet de CHARisme du personnage se fera avec un
bonus de +20. En revanche, si elle est avec son petit ami, le MJ
demandera un jet avec un malus de -20 (et peut décider que le petit
ami manifeste sa jalousie, en cas de réussite !).

Les jets en opposition
Parfois, vous aurez besoin de savoir ce qui se passe lorsqu'un
personnage lutte contre quelque chose qui lui résiste. Arrivera-t-il
à enfoncer cette porte ? Parviendra-t-il à se libérer de l'étreinte de
la pieuvre géante ? Remportera t'il ce bras de fer ?
Les jet d'opposition sont simple:celui qui agit et celui qui résiste
lancent chacun 1d100, et ajoute sa caractéristique associé à l'action.
On obtient ainsi le nombre maximum qu'il faut obtenir
avec 1d100 pour que l'action entreprise soit réussie.
Toutes les caractéristiques ou presque peuvent
être opposées les unes aux autres. En général, ce jet sert
surtout aux duels FOR/FOR ou POU/POU, mais la pratique en
fait découvrir beaucoup d'autres utilisations. Supposons par
exemple que votre personnage veuille déchiffrer un message codé
particulièrement compliqué. Le maître de jeu peut décider
d'opposer le score en INT du personnage à un nombre
représentant la difficulté du document. Supposons que l'INT du
personnage soit de 64, et que le maître de jeu estime la difficulté
du document à 78. Il faudra donc que votre personnage obtienne un
score de 64+1d100 supérieur à 78+1d100.


Temps de jeu
Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui
ont peu de rapport l'une avec l'autre. Un personnage peut passer
plusieurs jours penché sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il
ne faudra que quelques secondes au maître de jeu pour résumer
aux joueurs ce qu'il contient. Le temps de jeu est presque toujours
une notion fluide. C'est au maître de jeu, en tant que narrateur,
de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des
actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser
une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures,
en moyenne quelques minutes. Par exemple, un jet de
Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu'un jet de
Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre
bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela
devait devenir important. C'est rarement le cas et, lorsque ça l'est,
la véritable durée d'un jet de dés est "ce qui arrange le meneur de
jeu pour que l'histoire reste intéressante et crédible". Il existe
cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus
rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en
rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions
s'enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails
au chapitre "Le combat".

Mouvement et poursuites
Les personnages (et tous les autres êtres humains) se déplacent en
moyenne de 8 mètres par round. C'est leur valeur de Mouvement.
Lorsque que vous mettez en scène un combat entre humains, ne
vous occupez pas de cette valeur, sauf pour rappeler aux
personnages qu'ils ne peuvent pas accomplir des actions
impossibles du genre courir jusqu'à leur monture, prendre une potion
de pouvoir et revenir, le tout en un round.
Les animaux et les monstres ont une valeur de Mouvement
différente des humains. Elle est là pour vous donner un ordre
d'idée : un loup court nettement plus vite qu'un humain, alors que
celui-ci n'a pas trop de mal à distancer un escargot.
En cas de poursuite (des personnages par un monstre ou le
contraire), estimez l'avance dont dispose le poursuivi. Soustrayez
le mouvement du poursuivi de celui du poursuivant. Vous
obtenez un nombre qui représente la distance en mètres que
gagne le poursuivant à chaque round (si cette valeur est négative,
le poursuivant gagne du terrain). La plupart des créatures ne
peuvent pas courir à fond de train pendant plus que leur CON en
round.
Exemple : Un personnage (Mouvement Cool est poursuivi par un
cavalier (Mouvement du cheval : 12). Il a 20 mètres d'avance.
Son poursuivant gagne 4 mètres par round, et le rattrapera en 5
rounds.

Blessures
Les points de vie mesurent l'état physique du personnage.
Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en
pleine forme. Lorsqu'il est blessé, il subit des dommages -
autrement dit il perd des points de vie. Lorsqu'il blesse un
adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages
sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, un
personnage qui subit trois points de dommages perd trois points
de vie.
- Blessures graves
Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre
actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement. Faites un jet
d'1d100 sous sa CON pour voir s'il supporte le choc. En cas
de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si
le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de
temps égal à 1d10 minutes. A son réveil, il sera très
faible, et le restera jusqu'à ce qu'il ait été soigné.
- Agonie
Un personnage qui se trouve à 1, 2 ou 3 points de vie doit faire
un jet de CON par round. S'il le rate, il perd connaissance
pour un laps de temps égal à 1d20 heures. Il est plus
que temps de le transporter à l'hôpital !
- Coma
Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins tombe
instantanément dans le coma.S'il n'est pas soigné en moins de
1d6 heures, il mourra.
-Mort
La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui
(en revanche, la magie reste une possibilité... parfois). La
mort est définitive. Il n'y a plus qu'à créer un autre personnage, en
souhaitant qu'il ait plus de chance que son prédécesseur.

Causes de blessures
En dehors du combat, qui est suffisamment important pour
mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes peuvent
faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit
échantillonnage des sources possibles de blessures. Notez que
cette liste n'est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous
occuper pendant un bon moment (et à vous donner des idées !).
- Chutes
Retirez ld6 points de vie par tranche de 3 mètres de chute. Un jet
d'Athlétisme ou de Cascade réussi permet d'annuler la perte d'1d6
points. Notez qu'une chute vraiment importante est presque
toujours mortelle pour un personnage. Mais en tant que MJ,
essayez de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de
Chances sont bien utiles pour se raccrocher aux branches à la
dernière seconde !).
- Feux
- Si l'on s'en sert comme arme, une torche enflammée inflige ld6
points de dommages par round. Un personnage touché par une
torche doit faire un jet de Chance. S'il le rate, ses vêtements
prennent feu, et il subit ld6 points de dommages par round (voir
cette notion dans le chapitre "Le combat"), jusqu'à ce qu'il ait
réussi un nouveau jet de Chance (pour éteindre les flammes), ou
qu'il se soit jeté à l'eau, ou qu'on l'ait enroulé dans une
couverture, etc.
- Tomber dans un feu de camp inflige ld6 +2 points de
dommages. En dehors de ça, suivez la même règle que pour les
torches.
- Un personnage pris dans un incendie doit réussir un jet de
Chance par round pour que ses vêtements ne s'enflamment pas.
S'il le rate, il perd 1d6 points de vie par round. Par ailleurs, il
risque de mourir asphyxié (voir plus bas).
- Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie
à cause du feu perd également ld3 points de CHARisme.
- Asphyxie/noyade
Lorsqu'un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé
dans un liquide, ou étranglé par un individu mal intentionné, on
commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le
personnage doit réussir un jet de CON +20. Au
deuxième round, le jet est sous CON +15. Au troisième, de CON
+10, et ainsi de suite jusqu'au huitième round, où le jet se fait sous
CON -20 (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous
de la CON -20). Dès qu'un de ces jets est raté, le personnage subit
ld6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points de vie
par round tant qu'il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou
secouru.
- Explosions
Bien que rare, les explosifs inflige de grand dommage sur un
certain rayon. Ainsi, une bombe classique fera 4d20 points de
dommages là où elle explose, 4d10 de dommages dans un rayon
de 3 mètres autour d'elle, 4d6 de dommages entre 3 et 6 mètres,
et 4d4 entre 6 et 9 mètres (rayon maximum) .
- Poison
Les poisons en tout genre sont définis par une seule
caractéristique : leur VIRulence, qui est généralement comprise
entre 25 et 100. Si un personnage est en contact avec un poison
(parce qu'il a été mordu par une vipère, qu'il a respiré des gaz
toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu'un qui lui veut
du mal), faites un jet d'opposition entre la VIR du produit à la CON
du personnage . La VIR est la caractéristique active et, si
elle triomphe de la CON, le personnage perd un nombre de points
de vie égal à la VIR du poison. Si le personnage résiste, il perd
quand même des points de vie (la moitié de la VIR, en général,
parfois moins). Notez que la plupart des poisons n'agissent pas
instantanément. Leur effet se déclare au bout d'ld6 rounds
minimum, et les plus insidieux mettent des heures. Un jet réussi
de Médecine permet de diviser les dommages par deux, ou les
supprimer complètement si le soigneur fait une réussite critique.
Quelques exemples de VIRulences: arsenic 75, curare 100, venin
de cobra 80, champignons vénéneux 30 à 75, somnifères 65
(n'infligent pas de dommages, mais plongent dans un profond
sommeil pour 2d6 heures).
- Maladie
Les règles sur les maladies sont très proches de celles sur les
poisons. Les maladies ont également une VIRulence, et
s'attaquent également à la CONstitution. La principale différence
est le rythme auquel elles infligent des dommages. Un
personnage malade perd ld3 points de vie par jour, pour une durée égale
à 1cinquième de la VIRulence de la maladie. S'il a survécu, son organisme a
triomphé des microbes, et il commence à récupérer les points de
vie perdus. La compétence Secourisme n'a aucune incidence
sur les maladies, pas plus que sur les empoisonnements.
Quelques exemples de VIRulence: rhume 15 à 25, grippe 20 à 40,
pneumonie 30 à 50, syphilis 60 à 75, peste 70 à 100.

Guérison
Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n'est
qu'une question de temps... Livré à lui-même, un personnage
récupère 1d3 points de vie par semaine de temps de jeu. S'il reste
au lit et ne se livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d6
points de vie par semaine. Dans un hôpital, ce chiffre
monte à 2d3 points de vie par semaine. Les effets des
compétences Secourisme et Médecine sont développés dans le
chapitre sur les compétences. La seule règle importante sur la
guérison est la suivante: en aucune circonstance il n'est possible
de dépasser son total initial de points de vie.
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