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 Le combat

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Gaeos
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Date d'inscription : 16/01/2016

MessageSujet: Le combat   Lun 25 Jan - 13:29

Regles de combat
Les pages qui suivent vous proposent un ensemble de règles simples, illustrées d’exemples, afin de rendre vos combats plus vivants, plus dangereux, plus rapides parfois, plus héroïques toujours.

Le combat se divise en round ; un round est une période de temps, très brève, au cours de laquelle les adversaires vont tenter passes d’armes, esquives, parades et autres manœuvres afin de mettre hors combat leur(s) opposant(s).

Initiative
L’ordre dans lequel les combattants passent à l’attaque s’appelle l’initiative.
Elle simule les réflexes et la rapidité d’exécution d’un adversaire par rapport aux autres protagonistes d’un combat.
L’initiative est déterminée par la logique de la situation (un joueur tendant une embuscade agira le premier, contrairement à un joueur situé à dix mètre d'une zone de combat). Dans le cas où il est impossible de conclure l'ordre de manière logique, il est nécessaire d'utiliser la DEXtérité.
Le combattant ayant le score de DEX le plus élevé entame les hostilités, et ainsi de suite en ordre décroissant.
Deux adversaires ayant une DEX identique agiront simultanément.

Exemple :
Au détours d'une ancienne mine, le nain Olaf tombe nez à nez avec un gobelin, qui semble aussi surpris qu'Olaf par cette rencontre inattendue.La logique ne permet pas de déterminer l'ordre d'initiative, il faut donc utiliser le score de DEX.
Olaf possède un score de DEX de 53.
Il aura donc l’initiative sur le gobelin, qui a une DEX de 21.

Réussite et échec critique
Lors d’un combat, une attaque portée avec une réussite critique occasionne toujours des dommages ou des conséquences accrus.

Un échec critique équivaut à un ratage complet. Les conséquences de cet échec sont laissées à la discrétion du meneur de jeu mais peuvent aisément être déterminées suivant les circonstances (arme qui se brise, perte d’équilibre, essoufflement, chute, moment de distraction, la flèche part dans le dos des alliés, etc.)




Bonus et modificateur
Tout comme pour les test de standards, divers modificateur peuvent être appliqué. Voici une table non exhaustif de ceux-ci :
Modificateur
Situation
Très facile +30%
L’adversaire n’est pas conscient
de l’attaque
Facile +20%
- Attaquer un adversaire à 3 contre 1.
- Attaquer un adversaire assommé.
Assez facile +10%
- Attaquer un adversaire à 2 contre 1.
- Attaquer un adversaire à terre.
Moyenne —
- Effectuer une attaque standard.
Assez difficile –10%
- Attaquer en étant à terre.
- Attaquer/esquiver dans la boue
ou sous une pluie battante.
Difficile –20%
- Attaquer en visant une zone
particulière. (ce n'est alors plus la peine d'inverser le jet pour la localisation du coup, à condition que le jet réussis)
- Esquiver en étant à terre.
Très difficile –30%
- Attaquer/esquiver dans
une épaisse couche de neige.
- Parer le gourdin d’un géant.

Attaque
Tenter de frapper son adversaire à l’aide d’une arme est une attaque.
On utilise le score de DEXtérité, en y ajoutant une éventuelle maîtrise d'arme,afin de simuler une attaque.

Exemple :
Olaf est un chasseur de gobelins.
Il a une maîtrise de la hache de guerre lui octroyant un bonus de 15%.
Ce score servira donc pour tous les combats qu’il devra mener avec sa fidèle hache contre ses ennemis à peau verte.

Parade et Esquive
Une parade est une tentative de blocage d’une attaque à l’aide de son arme. Elle se fera à partir du score de DEX, en ajoutant le score d'une éventuelle compétence de parade.

Exemple :
Olaf possède une compétence de parade de 5.
Il pourra donc tenter une parade avec son arme en utilisant un score de 58.

Il est également possible de parer une attaque à l’aide d’un bouclier.
La parade avec le bouclier n'utilise pas de compétence de parade, mais possède un bonus lié au bouclier.

Exemple :
Olaf le guerrier nain possède un petit bouclier qu’il manie fort bien et qui est très efficace (15%).
Chaque parade qu’il tentera devra être faite avec un score de 68.

Une esquive est un mouvement rapide mettant un combattant momentanément hors d’atteinte de son adversaire.
L'esquive ne peut être fait qu'avec une compétence d'esquive.Toute tentative d'esquive sans cette compétence se fera avec un malus de 20.

Exemple :
Olaf a un score de DEX de 53 points.
Il possède une compétence d’Esquive.
Il pourras donc effectuer une esquive sans malus, sur son score de DEXtérité






Attaque, parade et esquive
Après détermination de l’initiative, on peut entamer le combat proprement dit.
Face à une attaque, un adversaire peut parer, esquiver ou simplement ne rien faire et compter sur l’épaisseur et la solidité de son armure pour encaisser les coups.

Une esquive met le combattant hors de portée directe de son adversaire.
En cas de réussite critique de l’esquive, le combattant ayant esquivé peut tenter une riposte immédiate.

Exemple :
Olaf est au prise avec un gobelin haineux.
Le gobelin charge le nain, espérant l’embrocher avec sa lance.
Olaf tente une esquive (53%) ; les dés indiquent le score de 40. L’esquive est réussie.
La lance du gobelin manque notre héros de peu.
Le gobelin rage et revient à la charge.
Cette fois, Olaf réussit son esquive avec un score de 5 ; c’est une réussite critique.
Le gobelin est déséquilibré par sa charge et se retrouve en position défavorable face au nain.
Celui-ci riposte à l’attaque d’un fulgurant coup de hache (il a 68% et les dés donnent 40).
L’arme tranchante du nain s’abat sur le gobelin qui s’effondre en poussant un râle d’agonie.

On distingue deux types de parade : avec une arme ou avec un bouclier.
Parer avec l’arme permet de bloquer une attaque.

Bien qu’il soit possible de parer plusieurs attaques, une même attaque ne peut être parée qu’une seule fois pendant un round. Si la parade échoue, l’attaque passe.

Une réussite critique lors d’une parade avec l’arme offre au combattant la possibilité d’une riposte immédiate.

Exemple :
Un autre ennemi se présente ; c’est un orque armé d’une épée.
Il fonce sur le nain dés qu’il l’aperçoit.
Le nain se prépare à recevoir le coup.
L’épée siffle et fend l’air.
Olaf tente une parade de son arme, une magnifique hache de guerre qu’il maîtrise parfaitement (68%). Les dés indiquent le score de 45. La parade est réussie.
Le combat se poursuit.
L’orque passe à nouveau à l’attaque.
Cette fois, Olaf repousse son attaque d’une parade avec un score aux dés de 9 ; c’est une réussite critique. Le bras de l’orque est projeté en arrière par la parade d’Olaf. L’orque grimace, surpris par un contrecoup aussi violent. Mais il est trop tard pour lui. Profitant de ce moment de surprise, le nain a riposte, tranchant son ennemi avec un score de 30 aux dés. L’orque s’écroule, le thorax défoncé par le tranchoir du nain.

L’autre méthode pour parer une attaque consiste à se servir de son bouclier.

Avec les boucliers de petite taille,le score de parade est faible, mais une parade réussie (avec ou sans réussite critique) offre une possibilité de riposte.
Pour les boucliers plus grands, le score de parade est élevé, mais une réussite critique est requise pour bénéficier d’une possibilité de riposte (cfr. tableau des boucliers).

Exemple :
Voyant arriver d’autres gobelins, Olaf fait glisser son petit bouclier sur son avant-bras et saisit fermement sa hache de guerre de l’autre main.
Les ennemis s’approchent.
Les cadavres des adversaires abattus par le nain semblent les faire hésiter.
L’un d’eux s’élance pourtant sur le guerrier nain.
Il abat sa massue mais le bouclier bloque net son attaque (ici, Olaf réussit une parade au bouclier ; il a un score de 50% et les dés indiquent 40).
Son bouclier étant un modèle de petite taille, Olaf bénéficie d’une possibilité de riposte. Il fait glisser sa hache de côté, tentant de couper les jambes de son adversaire (…)

On note ici l’avantage certain d’utiliser le bouclier comme moyen défensif.
La riposte est traitée comme une attaque, à la seule différence qu’elle ne peut pas être parée mais uniquement esquivée.

Exemple (suite du précédent) :
(…) Les dés donnent un score de 34.
Le gobelin, surpris, essaye de s’écarter de la lame meurtrière mais trop tard (il a un score d’Esquive de 30 et il a obtenu 52 aux dés ; son esquive échoue).
La hache d’Olaf fauche le gobelin comme la faux du paysan les blés.







Parer ou esquiver
plusieurs attaques
Lors d’un combat, il n’est pas rare d’affronter plusieurs adversaires en même temps.
C’est le cas par exemple lors des grandes batailles.

On peut parer ou esquiver plusieurs fois par round (mais toujours des attaques différentes).
La première parade/esquive s’effectue avec le score de compétence de l’arme/d’esquive.
La seconde parade/esquive se voit attribuer un malus de 30%.
La troisième parade/esquive souffre d’un malus de 60%.
Et ainsi de suite. Chaque parade/esquive supplémentaire est diminuée de 30%.

Parade/Esquive
Malus
1e parade/esquive
Pas de malus
2e parade/esquive
-30%
3e parade/esquive
-60%
4e parade/esquive
-90%



Attaques multiples
Il est également possible de porter plusieurs attaques au cours d’un même round de combat.
Chaque attaque supplémentaire se fera avec un malus cumulatif de 30%.
De plus, la valeur minimum de l'échec critique est diminué de 10

Attaque
Malus
Échec critique
1e attaque
Pas de malus
90 et plus
2e attaque
-30%
80 et plus
3e attaque
-60%
70 et plus
4e attaque
-90%
60 et plus


...

Endommager les armes, armures et boucliers
Toute attaque débouchant sur une réussite critique occasionne une perte d’un point de structure à l’arme ou au bouclier si elle est parée, à l’armure si elle passe.
Il est donc préférable d’avoir un équipement de bonne qualité si on veut éviter de briser une lame au combat ou de se retrouver avec un bouclier défoncé ou encore une cotte de mailles déchirée.
Toutefois, cette règle reste une règle avancé, ce qui signifie qu'elle ne sera que très rarement utilisée.

Localisation des coups
Afin de déterminer la zone du corps touchée par une attaque, on inverse la valeur des dizaine et la valeur des unité obtenue lors du jet d'attaque.

Jet inversé
Zone touchée
01-15
Tête
16-35
Bras droit
36-55
Bras gauche
56-80
Tronc
81-90
Jambe droite
91-00
Jambe gauche

%.

Armes et armures

Bouclier
Parade
Points Struct.
Riposte ?
Petit bouclier
50%
20
Oui
Bouclier moyen
60%
25
Oui *
Grand bouclier
70%
30
Oui *

(*) Ce type de bouclier n’offre la possibilité d’une riposte qu’en cas de parade en réussite critique.

Arme
Dommages
Points de Structure
Dague
1d4
15
Epée courte
1d6
15
Sabre
1d10
15
Epée large
2d6
20
Gourdin
1d6
5
Bâton
1d6
5
Hache de guerre
2d6
15
Marteau de guerre
2d6
15
Lance
1d6
10
Pique/Epieu
1d10
12
Trident
1d10
15
Sabre court
1d6
10

Armure
Protection
Cuir souple
1
Cuir rigide
2
Cuir clouté
4
Cuir et métal
5
Cotte de maille
6
Armure de plaques*
8
Casque
2

* Ce type d’armure, très lourde, inflige un malus de 10% aux compétences de combat et ne permet pas d’Esquiver.
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